Kétfős változat, a magyar kiadás szabálykönyve alapján, a böngészős játékhoz igazítva.
A játék célja
Egy farkasfalkát vezetsz a vadonban. A játék végén a legtöbb győzelmi pontot (GYP) gyűjtő játékos nyer. Pontot három úton szerezhetsz:
Régiók irányítása: növeld a falkád jelenlétét a régiókban, és szerezd meg a legnagyobb befolyást a pontozásokkor.
Vadászat: keríts be zsákmányállatokat a farkasaiddal.
Képességek fejlesztése: minden odú, barlang és új falkatag pontokat fed fel a játékostábládon.
Kétfős játékban a gép falkája ellen játszol, de mindketten egy harmadik, mozdulatlan MI-falkával is versenyeztek a régiókért.
Előkészületek
Játéktábla
A kétfős játékban nincs kezdőtábla és központi szakadék: 5 régiótábla alkotja a játékteret. Mindegyik régió közepén egy vízforrás áll, ezen vannak a régiópontozás-jelölők.
Minden farkasfej-ikonos mezőre egy magányos farkas kerül, és minden régióba egy zsákmányjelölő.
A holdfénytábla kétfős oldala van használatban: a pontozások a 7., 13. és 18. helynél jönnek.
Régiópontozási sorrend
Az öt régió vízforrására véletlenszerűen kerülnek a jelölők, egyes helyeken kettő egymáson:
Régió
Jelölő(k), felülről lefelé
1 régió
Holdsarló
2 régió
Telihold
1 régió
Holdsarló, alatta Félhold
1 régió
Félhold, alatta Telihold
Az egymásra rakott jelölőkkel rendelkező régiókat kétszer pontozzuk: előbb a felső jelölőt, aztán az alatta lévőt.
MI-falka
A harmadik falka figurái a vízforrással szomszédos, jobbra fent (és jobbra) lévő mezőkre kerülnek, a régió jelölőitől függően:
Jelölő(k)
MI-figurák
Holdsarló
2 falkatag
Holdsarló + Félhold
1 barlang
Telihold
1 barlang + 1 alfa-hím
Félhold + Telihold
1 barlang + 2 alfa-hím
Játékostábla
Mindkét játékos választ egy falkát. Minden falkához tartozik egy terep, ahol a legerősebb.
Tereplapkák: az első helyre a falka saját lapkája kerül, amelynek mindkét oldala a saját terep. A többi 5 lapka kétoldalas. Kezdéskor úgy kell elhelyezni őket, hogy a saját terep kétszer, a többi terep egyszer-egyszer látsszon.
A 12 odújelző a három képességsávra kerül úgy, hogy a sávok első, legkisebb értéke szabadon maradjon.
A 4 barlangjelző a barlangsávra, a 6 falkatag és a 2 alfa-hím a Farkasfalka-sávra kerül. Az alfák a 3. és a 6. helyen állnak.
Farkasok lehelyezése (kígyódraft)
A véletlenszerűen kiválasztott kezdőjátékos egy üres mezőre tesz 1 alfa-hímet és 1 falkatagot. A mezőnek olyan régióban kell lennie, ahol nincs Holdsarló.
Ezután a másik játékos kétszer egymás után tesz így le farkasokat.
Végül a kezdőjátékos is leteszi a második párját.
Az kezd, aki elsőként tett le, a másik játékos pedig kap 1 bónuszakció-jelölőt.
A játék menete
A fordulódban bármilyen 2 akciót végrehajthatsz. Ugyanazt az akciót többször is választhatod.
Az akciók költségét tereplapkák átfordításával vagy bónusz terepjelölők eldobásával fizeted.
Minden eldobott bónuszakció-jelölő egy további akciót ad ebben a fordulóban.
A forduló végén ellenőrizd a holdfénytáblát: ha holdfázishoz ért, következik a régiópontozás.
Ezután a másik játékos jön.
Akció
Költség
Röviden
Vándorlás
1 lapka
Farkasok mozgatása
Farkasüvöltés
2 lapka
Magányos farkas a falkába hívása
Odúépítés
2 lapka
Odújelző lerakása, képességfejlesztés
Barlang
2 lapka
Odú barlanggá fejlesztése
Dominancia
3 lapka
Ellenséges falkatag vagy odú átállítása
Akciórendszer: tereplapkák átfordítása
Minden akcióhoz annyi tereplapkát kell átfordítanod, amennyi a költség. A lapkáknak a célmező terepét kell mutatniuk.
A lapka sarka megmutatja, milyen terep van a túloldalán. A most átfordított lapkák döntik el, milyen akciókat tudsz a következő körökben végrehajtani, ezért érdemes előre tervezni.
Egy terepből legfeljebb 2 lapka látszhat egyszerre, a saját terepedből 3. Emiatt a 3 lapkás dominancia csak a saját terepeden fér bele lapkákból.
Bónusz terepjelölő: bármilyen tereplapkát helyettesít egy akció kifizetésében, utána eldobod. Így például 2 erdőlapka és 1 bónusz terepjelölő is fedezi egy erdőmezőn végzett dominancia költségét.
Bónuszakció-jelölő: eldobásával 1 további akciót hajthatsz végre. Ennek a költségét is ugyanúgy fizetni kell.
Képességek
A képességsávokon a látható legnagyobb szám a falkád aktuális ereje. Odúépítéskor egy odújelzőt veszel le valamelyik sávról, mindig balról jobbra és felülről lefelé haladva. Az alatta lévő érték és jutalom azonnal életbe lép.
Sáv
Kezdő
1. odú
2. odú
3. odú
4. odú
Falkaterjeszkedés hány farkas mozoghat egy vándorlással
2
3
3 + bónuszakció
4 · ★2
4 · ★5 + bónusz terep
Farkassebesség hány mezőt léphet egy farkas
3
4
4 + bónuszakció
5 · ★2
5 · ★5 + bónusz terep
Farkasüvöltés az alfa üvöltés- és dominanciatávolsága
2
3
3 + bónuszakció
4 · ★2
4 · ★5 + bónusz terep
A ★ a játék végén járó győzelmi pont. Sávonként a legnagyobb felfedett csillag számít.
Vándorlás 1 lapka
Fordíts át 1 tereplapkát, amely azt a terepet mutatja, ahová mozogni szeretnél.
Annyi farkast mozgathatsz (alfát vagy falkatagot), amennyi a Falkaterjeszkedésed.
Minden farkas legfeljebb annyi mezőt léphet, amennyi a Farkassebességed.
Fontos: csak a célmezőnek kell egyeznie a lapka terepével. A kiinduló mező és az átlépett mezők bármilyenek lehetnek. A farkasok különböző mezőkre is érkezhetnek, de mindegyik célmezőnek ugyanilyen terepűnek kell lennie.
Speciális szabályok
A vízforrásokra (és a nagy térképen a központi szakadékra) nem léphetsz.
Magányos farkas vagy zsákmányjelölő mezőjén csak azután állhatsz meg, hogy a jelölő lekerült.
Egy mezőn legfeljebb 2 bábu állhat (farkas, odú vagy barlang).
Két különböző színű falkatag soha nem állhat ugyanazon a mezőn, és két különböző színű alfa-hím sem.
Alfa-hím megállhat olyan mezőn, ahol egyetlen ellenséges falkatag áll. Ilyenkor elűzi: a falkatag a legközelebbi üres vagy baráti mezőre kerül.
Alfák és falkatagok megállhatnak ellenséges odú mezőjén, ellenséges barlang mezőjén viszont soha.
Odúépítés 2 lapka
Fordíts át 2 lapkát, amely a célmező terepét mutatja. Egyik alfa-hímednek a célmezőn vagy azzal szomszédosan kell állnia.
Vegyél le egy odújelzőt az egyik képességsávról. Ezzel fejlődik a képesség, és megkapod a felfedett jutalmat is.
Tedd az odújelzőt a célmezőre.
Speciális szabályok
Nem építhetsz odút olyan mezőre, ahol ellenséges farkas áll.
Egy mezőn csak egy területjelző (odú vagy barlang) lehet.
Bármilyen terepen építhetsz odút, de barlanggá csak vízforrással szomszédos odút fejleszthetsz.
A jelzők rangsora a legalacsonyabbtól: odú → falkatag → alfa-hím → barlang. A saját bábuid olyan mezőre is mehetnek, ahol alacsonyabb rangú ellenséges bábu van.
Odú barlanggá fejlesztése 2 lapka
Fordíts át 2 lapkát, amely az odújelződ mezőjének terepét mutatja. Az odúnak vízforrással szomszédos mezőn kell állnia, és egyik alfádnak rajta vagy mellette kell lennie.
Az odújelző lekerül a holdfénytábla következő szabad helyére.
Vedd le a barlangsáv következő jelzőjét (balról), és tedd az odú helyére. Azonnal kapsz egy bónusz terepjelölőt, és felfeded a sáv pontját: 5 / 10 / 15 / 20 GYP.
Speciális szabályok
Minden régióban csak 1 saját barlangod lehet.
Akkor is fejleszthetsz, ha az odú mezőjén ellenséges falkatag vagy alfa áll. Ilyenkor elűzöd őket a legközelebbi üres vagy baráti mezőre, mert ellenséges farkas nem állhat barlangon.
A barlang 3 befolyáspontot ér a régiópontozáskor.
Farkasüvöltés 2 lapka
Fordíts át 2 lapkát, amely egy magányos farkas mezőjének terepét mutatja. A magányos farkasnak az egyik alfád üvöltéstávolságán belül kell lennie.
A magányos farkas jelölő a holdfénytábla következő szabad helyére kerül.
A helyére a Farkasfalka-sávod soron következő figurája kerül. A 3. és a 6. helyen ez egy alfa-hím, nem falkatag.
Farkasfalka-sáv
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Figura
falkatag
falkatag
alfa
falkatag
falkatag
alfa
falkatag
falkatag
GYP
1
2
3
4
6
8
10
12
Dominancia 3 lapka
Fordíts át 3 lapkát, amely olyan mező terepét mutatja, ahol egy alfád üvöltéstávolságán belül ellenséges falkatag vagy odújelző áll. 3 egyforma lapka csak a saját terepeden jöhet össze, máshol bónusz terepjelölő kell hozzá.
A másik játékos bábuja lekerül a holdfénytábla következő szabad helyére.
A helyére a saját táblád soron következő, ugyanolyan típusú jelzője kerül. Odú helyére odú jön (ezzel képességet fejlesztesz), falkatag helyére a Farkasfalka-sáv következő figurája.
Speciális szabályok
Ha 2 azonos színű bábu áll egy mezőn, egyiküket sem lehet dominálni.
Alfát és barlangot nem lehet dominálni.
Odú dominálásakor te döntöd el, melyik képességedet fejleszted, és megkapod a kapcsolódó jutalmat is.
Vadászat
A vadászat automatikusan történik bármely akció végén, nincs külön költsége.
Ha egy zsákmányjelölővel szomszédos 3 különböző mezőn a te farkasaid állnak (alfa vagy falkatag), elejted a zsákmányt.
A jelölő a zsákmánysávod első üres helyére kerül.
Csak különböző zsákmányfajtákat gyűjthetsz. Ha egy fajtából már van, azt nem ejtheted el újra.
Kétfős játékban a zsákmányért nem jár bónuszakció-jelölő, csak győzelmi pont: 2 / 5 / 9 / 14 / 20.
Holdfénytábla
A régiótábláról lekerülő minden jelölő a holdfénytábla következő szabad helyére kerül: az elhívott magányos farkas, a dominált falkatag vagy odú és a barlanggá fejlesztett odú.
Ha egy jelölő holdfázist ábrázoló helyre kerül (kétfős táblán a 7. Holdsarló, a 13. Félhold és a 18. Telihold), akkor az aktuális játékos fordulójának végén pontozni kell minden régiót, amelynek a legfelső jelölője ehhez a fázishoz tartozik.
A Telihold egyben a játék végét is jelenti.
Régiópontozás
Pontozáskor minden érintett régióban összeadjuk a játékosok (és az MI-falka) befolyáspontjait:
Alfa-hím
Falkatag
Odú
Barlang
1
1
1
3
A legtöbb befolyással rendelkező játékos a jelölő nagyobb számát kapja, a második a kisebbet: Holdsarló 4/2, Félhold 6/3, Telihold 8/4.
Döntetlen esetén az alfa-hím dönt: akinek több alfája van a régióban, az nyer.
Ha ezután is döntetlen az első helyért, minden érintett a kisebb értéket kapja, és más nem szerez pontot.
Ha az első hely egyértelmű, de a másodikért döntetlen, kizárólag az első helyezett kap pontot.
Az MI-falka is versenyez a helyekért. Előfordulhat, hogy ő szerzi a legtöbb befolyást, vagy holtversenyben áll valamelyik játékossal.
Pontozás után a felső jelölő lekerül, és ha alatta van másik, az a következő pontozásnál számít.
A játék vége és a végső pontozás
A játék a Telihold-pontozás után ér véget. Mindenki összeadja:
a régiópontozásokon szerzett GYP-t,
a hat sáv mindegyikén a legnagyobb felfedett számot:
Sáv
Pontok
Falkaterjeszkedés, Farkassebesség, Farkasüvöltés
★2 (3. odú), ★5 (4. odú)
Barlang
5 / 10 / 15 / 20
Zsákmány
2 / 5 / 9 / 14 / 20
Farkasfalka
1 / 2 / 3 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12
Döntetlen feloldása
A legtöbb régiópontozás-jelölővel rendelkező játékos nyer.
Ha még így is döntetlen, az nyer, akinek több farkasa van a táblán.
A digitális változat eltérései
A régiótáblák terepei és jelölőhelyei minden játékban véletlenszerűen generáltak. Régiónként 3 magányos farkas (a nagy térképen 2) és 1 zsákmány van.
Az elűzött falkatag automatikusan a legközelebbi üres mezőre kerül.
A nagy térkép opció a kezdőtáblát, a szakadékot és 6 régiót használja, holdfénytábla 9 / 17 / 22. Ilyenkor a farkasokat a szakadék körüli gyűrűre kell lehelyezni.
Biztonsági szabály: ha a holdfénytábla 10 teljes körön át nem halad, a hátralévő pontozások lefutnak, és a játék véget ér.